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★ユーザデータアイデア こんなデータが欲しい!こんなシナリオが作りたい!そんなアイデアの投稿先。 投稿されたアイデアは自由に使用可能、という前提で運用しましょう。 コメント 発展育成コマンドみたいなのとか・・・ 4タブあるのに埋まらないし (2013-04-13 03 19 05) 複数の敵に銃撃できるスキルとか? (2013-01-04 23 40 21) サブクラスのあるデータって無いですかね (2012-07-06 18 15 01) 住居としてイシュテナさんや狐狩さんの家(アパート)とかどうだろうか? (2011-10-13 22 31 25) 宇宙工学部 シルフェイド学院を軸に軌道エレベーターの建設が予定されているという設定追加が前提。これでリトルも余裕でデレる、もとい出れる。 (2011-09-14 22 54 45) 地歴編で集中覚えさせて、ついでに皆の能力値や好感度上げるor地歴評価増加 (2011-09-01 20 44 10) 日数進めたり、ED指定のない無所属なら3年過ごすデータは割りと簡単そうではあるが…2年分のイベントがなぁ、生半可な量では足りない (2011-08-17 10 37 17) だれかジャージの戦闘グラフィック書いてくれぇぇぇ (2011-07-09 18 05 07) 公安でランダムで小さい事件発生(変質者騒ぎとか銀行強盗を逮捕とか武運部で火曜サスペンスとか) (2011-06-12 09 57 55) 一年間勉強漬けの特進クラス (2011-06-05 17 53 11) 褌教 (2011-06-02 13 05 26) セト 寒中水泳 (2011-06-02 09 59 27) 魔法少女部 顧問オーバ (2011-05-29 11 12 13) 温泉で覗きに来たアース同輩と茶太郎を女性キャラ総出でフルボッコにする戦闘イベントとか (2011-05-27 19 52 06) オーバ攻略シナリオ求む。 (2011-05-25 23 31 31) 宝物はランダム?固定? (2011-05-25 01 31 16) 宝探しごっこ。メールの情報を元に日時と場所を推理。自由行動で探す。 (2011-05-25 00 23 49) SSなら可能ですね。やる気は無いですが (2011-05-22 23 08 23) ↓一年限定で帰ってきた という設定で一年を過ごすようなものとかならできそうじゃないですか? (2011-05-22 22 54 19) エンディングは基本データの方で指定されてるからおそらく無理です (2011-05-22 22 19 37) 3月31日(ED)以降に主人公がまた帰ってくるような内容のSSかユーザーデータがほしいです (2011-05-22 20 25 41) 災いが終わったかどうかの変数があれば可能ですが…地歴は強制的に3月31日になりますよ? (2011-05-22 20 00 07) 公安や地歴だと年内に災いが終わった利するので、その後一気に日付を進める機能とかほしいです (2011-05-22 19 54 32) 黒サラのクリスマスや正月は地歴編なら一応可能ですが… (2011-05-22 16 27 55) 地味に本編で何をしたかったか曖昧な真なる魔王関連のイベント (2011-05-22 08 33 39) 女主人公でナダさん攻略ならちょっと厳しくてもいいかもですね。9月の試合までにAランクになる程度でいいので。 (2011-05-21 13 07 52) 実は女の子だったあのひとからのバレンタインイベント、女の子でもナダさん攻略できるイベントをですね、 (2011-05-21 11 27 02) 本来の黒幕になる人(とか、クイーン)と共謀して(またはそそのかされて)災いを起こすために動くというとっても悪なルートとか作れるかな… (2011-05-21 08 35 53) クリスマスとか正月とか夏の旅行とか、そういうのをしっかりとしたイベントにしたいなー。周回は面倒になるかもだが (2011-05-21 00 59 14) 本来主人公の1年後輩になるらしいウリユの入学(または体験入学) (2011-05-21 00 18 04) 登場するけど、今のところ三つのクラスに入っていないモモセやタツゴロウの居るクラスを作ってほしいと思います (2011-05-21 00 17 18) アイテム交換をもっと出来るようにとか。チョコを事前に用意して当日交換で狙った相手に渡せるくらい。 (2011-05-20 23 15 40) 本来なら他のクラスを選択したときに起こる災いを自分のクラスからの視点で防ぐストーリーとかやってみたいです。(例 武術を選んだときに起きる災いを、公安として解決する。治安悪化への対応や、武術部のサポート、などを行う とか) (2011-05-20 22 12 44) カストロファミリーに落ちてファミリーを大きくしていく…なんてあったらうれしい (2011-05-20 19 01 19) エンディングに入る前にリクレールさんと会い復活させて貰い、卒業するまでの学生生活を過ごせるように出来ませんかね? (2011-05-20 18 35 37) クリスマス、正月イベント…特にシーナや黒皿にも楽しんでもらいたいよ (2011-05-20 09 19 38) test (2011-05-20 04 02 37) ここを編集
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仲間にしているキャラの好感度が一部のイベントクリア時に上昇。 イベントや仲間勧誘時のセリフに影響する。 仲間にできるすべてのキャラと一部の名前ありNPCに存在する。 (NPCの場合、会話やイベント時の行動などで上がる) 各々の好感度はデンクハム酒場前のニャモで大まかに確認できる。 幻界の狭間とイスカンダリア旧市街(周回プレイ時)なら実数値でも確認可能。 以下、好感度が影響するイベントなど。 パーティ内の仲間の好感度が上昇するイベントメインシナリオ サブシナリオ その他 好感度が存在するNPC 好感度上昇の制限 ニャモからの好感度判定 特殊な状況での好感度上昇 叛逆のドラゴンキラー 目覚める竜帝 天空の覇者 砂と闇の女王 メインシナリオ パーティ内の仲間の好感度が上昇するイベント メインシナリオ 盗まれた宝剣 王子の恋 王子の恋2 新人騎士の受難 憂国の士(ルート限定) 黒鉄のゴールドダッシュ(ルート限定) 色の無い庭 古物商入門 石の村 もう一人の自分 夜空に輝く星の様に サブシナリオ 辛味の求道者 音楽ネズミ事件(New) 翠玉竜を守れ(New) 青き血の眷属 グルメな幽霊 生き残りを賭けて 山賊の野望 妖狐 大草原を走れ 気になる女性 トリックスターの邂逅 モリマーの丘の山賊退治 ネズミ退治 その他 時間と空間の狭間 やりこみの証入手 ラストダンジョンの四公討伐(それぞれ+10) 好感度上昇する機会は最大27~29回 パーティ人数の主人公を除く8人の好感度が+10される クリアの時にPT入りしていればいいので、主力でバトルをこなして上げたい面子を加えてクリアする手法でも上げられる 好感度が存在するNPC 詩人(うたを聞いてから再び会話。アブキド山出現(詩人ルート) / 極寒平原解放(帝国ルート)まで) イズナヒメ ミルファーク(「青き血の眷属」をクリアした後「ぶっとばす」を選んで倒してから) ボニー アンナ(「黒鉄のゴールドダッシュ」(詩人ルート) / 「新米騎士の受難」(帝国ルート)クリアまで) エチゴ イーニッド(「王子の恋」クリア後、ベイルン族の村) 上記キャラは会話するだけで好感度が上がる (イーニッドは幻界で仲間にしたあとはイベントクリアでも好感度上げが可能) イズナヒメとミルファークは一回会話するごとに+20上がる マスターから酒をもらうことで好感度が上がるキャラもいる イスカンダリア フィーナ(開始時から対象) モナ ボニー(悪人度がある程度上昇していると直接会えるようになる) 夜見の里 イズナヒメ (フィーナは仲間にした後もイベントクリアで好感度上げが可能) 最新Verだとフィーナに奢った際は「一度に+20され、+40されるまでが上限」という形式になっている 理論上は「イスカンダリアで飲む×2→お目当てと会話」とすると好感度絡みで得をする ミルファーク イズナヒメ 好感度を100にすると本気を出して戦うことに 勝利するとアイテムがもらえる エチゴ 好感度が高いとイベント中アイテム(回復薬OD)がもらえる 好感度上昇の制限 ミルファーク、アンナ、イーニッドは連続で話しかけても三回までで変化しなくなる (イスカンダリア酒場で酒を飲むとフィーナの好感度が上がり、それもカウントされる) 上記4キャラたちはこの制限を共有しており、連続で同じキャラに三回話しかけ好感度が一時的に上がらなくなる 他のキャラたちはふつうに上がる 例(旧Ver) ミルファークと一回会話した ミルファークの好感度+20 イスカンダリアで酒を頼む フィーナの好感度+10 ダコルでアンナと一回会話した アンナの好感度+10 ここで制限がかかり好感度が上がらなくなるが、下記イベントをクリアするとリセットされる 色の無い庭 古物商入門 石の村 新人騎士の受難 憂国の士 黒鉄のゴールドダッシュ 盗まれた宝剣 もう一人の自分 夜空に輝く星の様に 王子の恋(ベイルン村でバホマ撃退時) これらのイベントクリア後、再び三回誰かの好感度を上げることができる アンナ、ミルファークの好感度を上げる方法は制限付きの会話しかないので、このふたりの好感度を上げたい場合は注意 最新Verだとフィーナに奢った際は「一度に+20され、+40されるまでが上限」という形式になっている 理論上は「イスカンダリアで飲む×2→お目当てと会話」とすると好感度絡みで得をする 「憂国の士」「黒鉄のゴールドダッシュ」は帝国ルートでは発生しないので、リセット案件が10→8に減る点には注意 ニャモからの好感度判定 イズナヒメ、ボニー、エチゴの場合はまた違ったセリフになる。 5~20「まだまだこれからって感じだな」 25~45「お、チョット好意的な感じか」 50~65「オトモダチ……いい関係か?」 70~85「信頼しきってる関係ってやつ」 90~「ヤバいくらい熱いな、お前ら」 特殊な状況での好感度上昇 イベントでの選択肢やパーティに連れているか否かで、好感度が上がる 色の無い庭 レーヴァ シエラを連れて行く(どちらかひとりでも上がる)+10 少女と野獣 レーヴァ ミルクを連れて行く(どちらかひとりでも上がる)+10 石の村 イベントでのグイード会話(選択肢で『報酬を受け取る』)+10 青き血の眷属 レティッツィア(イベントクリアで上昇)+10 王子の恋 ノエミ 会話(時期限定だが何度でも可能「うーん…私を探してる方って、一体どなたかしら……」のセリフ)+5 叛逆のドラゴンキラー イベント展開に影響。 登場するキャラの生存に関わる。 対象キャラはディーター、レオン、アンナ ①3人が全員死亡 ②ディーター レオンが死亡、アンナ生存 ③アンナ死亡、ディーター レオン生存 ④全員生存 ⑤全員生存+ユリウスとレオンの関係が明かされる 計5パターンに分岐する アブギド山で詩人と会話するルートの場合、全員生存する 以下は帝国ルートで突入する際に留意したい情報 ディーター レオン生存条件 リズを仲間にして好感度を上げておく 好感度30以上で生存 アンナ生存条件 イベント「憂国の土」or「帝国の中の闇」発生前、下水道付近 イベント「憂国の土」クリア後、ダコル倉庫 イベント「黒鉄のゴールドダッシュ」進行時、ダコル脱出時 上記のタイミングで会話して好感度を上げておく 好感度30以上で生存 アンナと会話できる機会は上記のみだが、何度も会話することで一度に上げられる(上限アリ) 倉庫にいるときに会話→メインシナリオに絡むイベントクリア→再び会話、で100以上にできる 帝国ルートの場合は最初にダコルを訪れた時に会話→何かイベントクリアして会話、で通えば確実 全員生存+ユリウスとレオンの関係が語られる条件 リズの好感度70以上+アンナ好感度20以上 好感度が上がるイベントをある程度温存してリズ加入時にクリアすると安定する リズを仲間にして好感度が上がっている場合はアンナの好感度が少し低くても全員生存する 目覚める竜帝 帝国内イベントクリア総数、登場するキャラの好感度が展開に影響。 登場するキャラの生存に関わる。 だれの立身出世イベントが起きたか、パーティ内にいるかどうかで細かく変わる。 確認できた中では 帝国内イベントを6つ以上クリアしていた→ユリウス形態 上記を満たさず、好感度が低いものがいた→エリアス / グイード / フィーナ / リズ形態のいずれか同じ条件なら「エリアス>グイード>フィーナ>リズ」の順番で登場する。 条件を満たさず、上記のいずれも選ばれなかった→レオン形態 ユリウス形態と戦うルートの場合、上記6キャラは全員生存する。 エリアス / グイード / フィーナ / リズ形態のいずれかと戦うと、該当キャラが加入不可となる。 レオン形態と戦う場合、ユリウスとレオンが死亡しエンディングに登場しなくなる。 ボスの形態・BGM・使用技の内容が変化し、火属性以外の対策もしておかないと穴を突かれる、手強い戦いとなる。 天空の覇者 ノエミ・イーニッドの好感度がセリフに影響。 砂と闇の女王 リズの好感度(あるいはパーティにいるかどうか)が影響。 あまり低いと殉職し、以降加入不可になる。 メインシナリオ 最終決戦時のセリフが変化。 詩人の好感度が高い場合、エンディングのセリフが変わる。
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男性 初期能力で筋力が+5 タツゴロウ、ナダ、シズナと絆が結べる メアリーの好感度が上げづらい(絆を結ぶ事は可能) 市街探索でエステサロンを見つけると、S.EXPが入手できる。 女性 初期能力で生命が+5 モモセ、シンと絆が結べる 学園祭でミスコンテストに参加可能 市街探索でエステサロンを見つけると、育成コマンドにエステが追加される。
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好感度【用語 システム】こうかんど 各NPCに存在する隠しパラメータの一つ。 店員の場合、これがマイナスに行き過ぎるとアイテムを売ってくれなくなる。 逆にこれが高いと、普段売られていないアイテム(闇商品)を買えるようになったりする。 例えば、下級精錬アイテムが闇商品にある場合、大体キューピット(ハート+矢)くらいのエモーションで買えるようになる。 NPCに話しかけた時の反応(エモーション)で、大雑把な好感度はわかるようになっているが、詳細を見るためには後述の課金アイテムが必要になる。 NPCの好みの物を献上することで、少しずつ上昇する。この際、何か特定のアイテムを貰える場合がある。 忘れ草の使用でリセットされる。初期値は、キャラとNPCの関係で決定されている。 (例 NPCジケル・ボーンスカルの場合、プレイヤーがミラなら初めから好感度が少しプラスされている) ver.4.12になって、高Lv.市販装備、新たな処方箋が実装された。ver.4.12以降に実装された闇商品は非常に高い好感度が条件となっており、 これらのうち処方箋6種類を除いて、該当NPCの好感度を激しく上げないと買えないようになっている。さらにこれらを買うと、好感度がある程度低下するらしい。 同時期に実装された課金アイテム「好感度チェッカー」にて、NPCの好感度を調べることができる。 70装備には12000、85装備には21000、100装備には32000必要らしい。前述の方法で上昇する数値は1~4。 好感度キャンディーの使用で50、上撰好感度キャンディーの使用で500上昇する。 悪魔の羽のかばんは、ハンターXの好感度が30000必要で、要高好感度商品を買うことで低下する数値は300だとか。 ベリー3種類に必要なシャフメの好感度が10000必要だが、好感度を上げ直す必要はない。 おおよそ、好感度が12000以上必要な商品は好感度を上げ直す必要があるようだ。
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[部分編集] 純狐への好感度 その他の好感度 純狐への好感度 名前 初期好感度 現在の好感度 所属 イレイナ 44 74 ウルズ ユウキ 32 37 ヴェルザンディ スバル 69 79 ヴェルザンディ 広瀬康一 72 86 ヴェルザンディ 西住みほ 1 1 ヴェルザンディ キリト 19 63 ヴェルザンディ 西住まほ 96 99 ウルズ Yang Xiao Long 50 60 ヴェルザンディ 物間寧人 1 1 ウルズ 金霧かなめ 81 86 スクルド 吉田優子 58 63 スクルド アビゲイル 23 35 スクルド スヤリス姫 6 20 スクルド ステイル=マグヌス 65 65 ウルズ パワプロくん 64 67 ウルズ 八九寺真宵 14 57 ウルズ 蛍丸 69 69 ウルズ ヴァイオレット・エヴァーガーデン 18 11 ウルズ フォスフォフィライト 50 50 スクルド アンデルセン 54 54 魔女狩り ロベルタ 84 84 魔女狩り 春原陽平 66 66 ウルズ 紺野純子 2 2 ウルズ アミバ 89 89 その他 潮田渚 49 51 ヴェルザンディ リア=パラパラ=リーザス 86 91 ウルズ ロイ・マスタング 75 75 ウルズ 司波深雪 88 91 ウルズ アナザーブラッド 58 58 ウルズ キョン 8 8 ヴェルザンディ 司波達也 81 81 ヴェルザンディ 木幡真琴 25 25 ヴェルザンディ 宝多六花 36 36 ヴェルザンディ 岡部倫太郎 76 76 スクルド 本田華子 88 88 スクルド アスナ 65 2 その他 アヤメ 95 96 ヴェルザンディ サキュバス 49 99 ヴェルザンディ ライザリン・シュタウト 35 35 ヴェルザンディ 煉獄杏寿郎 84 84 スクルド 赤座あかり 60 60 ヴェルザンディ 霧島ロミン 11 26 ウルズ ルプスレギナ・ベータ 31 81 ウルズ リャン・チー 47 47 ウルズ 前川みく 34 34 スクルド たんぽぽの妖精 75 90 アビゲイル サンジェルマン 3 3 スクルド ヤムライハ 1 1 スクルド 紲星あかり 15 15 スクルド 虞美人 36 36 スクルド 八九寺ひたぎ 44 44 八九寺家 八九寺翼 58 58 八九寺家 八九寺駿河 73 73 八九寺家 八九寺撫子 53 53 八九寺家 右代宮楼座 42 42 八九寺家 右代宮真理亞 88 88 八九寺家 八九寺ゲンドウ 92 92 八九寺家 八九寺ユイ 43 43 八九寺家 八九寺シンジ 71 71 八九寺家 渚カヲル 4 4 八九寺家 八九寺英康 90 90 八九寺家 アティ 51 51 スクルド モブ夫 25 25 スクルド 明石 61 100 スクルド エリアス・エインズワース 37 37 魔術省 西住しほ 27 27 その他 新城直衛 18 18 幻獣省 風祭みやび 30 30 その他 ヤン・M・ペンウッド 32 32 その他 納村不道 71 73 ヴェルザンディ レレイ・ラ・レレーナ 82 99 ヴェルザンディ 古出梨花 2 2 ヴェルザンディ 緒山まひろ 21 21 ヴェルザンディ ウェンディ・マーベル 69 69 ヴェルザンディ ノア・リトル 5 5 ヴェルザンディ 月宮あゆ 58 58 ヴェルザンディ ウォルフガング・シュライバー 61 61 ウルズ 緑川なお 100 100 スクルド 胡桃沢=サタニキア=マクドウェル 83 93 スクルド 我妻善逸 71 71 スクルド 黒井宗矢 28 28 ウルズ 因幡月夜 45 65 劣等種族の世界 宇崎花 46 46 ウルズ アイリス 8 8 ウルズ 野比のび太 75 75 ウルズ サクラスパイダー 88 88 スクルド メイ 28 28 スクルド 緑へも 36 36 スクルド アルトリア謎の魔術師 51 51 王。 千川ちひろ 63 63 執務省 超鈴音 97 97 工学省 鳴神虎春 74 74 騎士団 アグネスタキオン 22 32 ヴェルザンディ DIO 68 68 ヴェルザンディ 佐倉双葉 86 86 スクルド ユウナ・ロマ・セイラン 11 11 スクルド 戦慄のタツマキ 91 91 スクルド シロエ 82 92 ウルズ ミィ 86 96 ウルズ カリオストロ 45 50 ウルズ 宮崎のどか 39 39 モードレッド学園→ヴェルザンディ 宮永照 45 45 モードレッド学園→ウルズ 聖白蓮 8 8 始祖の魔法使い 霧雨魔理沙 36 36 始祖の魔法使い パチュリー・ノーレッジ 74 74 始祖の魔法使い アリス・マーガトロイド 86 86 始祖の魔法使い アルトリア 97 97 ジョウガ族 ランサー 99 99 王族 その他の好感度 蛍丸→イレイナ 【67】 アビゲイル→フォス 【41】 フォス→アビゲイル 【39】 広瀬→スバル 【69】 スバル→広瀬 【92】 アナブラ→リア 【7】 キリト→康一 【53】 キリト→司波 【68】 司波→キリト 【48】 八九寺→康一 【20】 八九寺→スバル 【27】 ヤン→キリト 【19】 真琴→キリト 【87】 レレイ→納村 【40】 梨花→納村 【41】 まひろ→納村 【91】 みほ→納村 【73】 アヤメ→納村 【69】 あゆ→ウェンディ 【10】 あゆ→ノア 【55】 アヤメ→アイギス 【89】 かなめ→康一 【11】 ナツキ→梨花 【77】 梨花→ナツキ 【65】 サターニャ→康一 【23】 サターニャ→スバル 【96】 物間→ノムラ 【49】 物間→因幡 【61】 佐倉双葉→康一 【84】 宮永→御坂 【95】 御坂→宮永 【93】
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[部分編集] 教師 グリフィンドール スリザリン レイブンクロー ハッフルパフ 倉庫 教師 名前 好感度 プレゼントした物 備考 魔王 -90 鮭の酒、最高級ワイン 高垣流を取得 ペガサス 45 最高級ワイン 召喚術の基礎を教えて貰った? 安部菜々 170 - 若さを褒めたらあがった グリフィンドール 名前 好感度 プレゼントした物 備考 柊かがみ 80 サスカッチの毛 お返しに蛙チョコレートを貰った 東風谷早苗 85 問題児名簿 隠し通路の情報を教えてくれた 蛙吹梅雨 85 氷の粒 母親のような達観した人間になりたい シモン 90 - クイディッチタイマンバトルで引き分けた スリザリン 名前 好感度 プレゼントした物 備考 比企谷八幡 1 今日から君も鑑定士 生贄のヤギさん物語を貰った。レミリアの事は意識してない レイブンクロー 名前 好感度 プレゼントした物 備考 アルフォンス・エルリック 60 動力炉 アリスの改造により自力で空を飛べるようになった エドワード・エルリック 75 最高級ワイン 束と死闘を繰り広げた 西行寺幽々子 100 鉄扇 幽霊の見えるアイテムの情報を得た ハッフルパフ 名前 好感度 プレゼントした物 備考 シュテル・ザ・デストラクター 50 貝殻 海を見たことが無い。お返しに炎の猫を貰った 倉庫 名前 好感度 プレゼントした物 備考 メアリ・クラリッサ・クリスティ 11 - 黄金瞳の所有者C.C.に追われている 上嬢さん 35 - 右手の幻想殺しはサーヴァントも消滅させる
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脱衣雀3から導入された好感度システムについてまとめました。 好感度システムは脱衣雀2までのポイントシステムに変わって導入され、主人公の行動により女の子の好感度が変化し、女の子の態度も変化するというもの。 好感度が低いとHができなかったり服をくれなかったりするため、わざと負けて好感度を上げる必要があり、「女の子におべっかを使わなければならない"とき○モ"のようだ」との不満の声が聞かれる。 好感度について 好感度は0~5までの6段階で、初期値は2。 好感度に応じて断られる行動は、"着衣H"・"服をもらう"の二つ(着衣Hは選択肢が出てこなくなる)。(※コスプレHについては調査していません) 対局後、"服を脱がす/着せる"は主人公と女の子の順位に応じて最大3回選択出来るが、好感度が変化するのは、最初の1回目のみであることに注意(例)1位の主人公が4位の女の子の服を"脱がす×3"としても好感度の変化は-1。"脱がす→着せる→脱がす"としても好感度の変化は、-1→+1→0となる。 好感度が下がる 行動 女の子が最下位になる 服をぬがす 脱衣H 着衣H 誘いを断る 変化 -1 -1 -1 -1(注1) -1(注2) 注1:好感度が下がるのは、かすり、七瀬、滋乃、真樹、晶子、マリアン、絵里の7人のみ。 注2:道端・他雀荘の前、どちらでも同じ 好感度が上がる 行動 主人公より上位になる 服を着せる 誘いにのる 変化 +1 +1 +2(注3) 注3:道端・他雀荘の前、どちらでも同じ 変化しない 行動 服をもらう 着衣H コスプレH 変化 0(注4) 0(注5) 0 注4:1枚目・2枚目どちらでも同じ 注5:注1にある7人以外
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制作に役立つ情報 「シル学」イベントエディターの"テビキ" シルフェイド学院物語 ユーザデータ講座 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる 同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、 アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする 等してかぶらないように対策しよう。 アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/41.html
各種重要めの攻略情報 ネタバレあり注意 見つけにくいキャラ ■アナスタシア アルバートの好感度が一定(30位?)以上の時に起こるイベントで女が大好きと答える。 自由行動の街のウワサで、アルバートが生物研究所に行ったイベントを見る。 自由行動で学院の廊下に出るイベントで、アルバートが女だったらよかったのにと答える。 ひと月程待つ。 アルバートがアナスタシアになる。 ■天使ウリユ ウリユと絆を結んだ後でウリユが死亡した状態で1月になる。 ■モノリス 地歴のみ。 仲間をある程度集めると、自由行動で闘技場にイベントが出る。 遺跡探索時に真なる魔王を倒す。鍵が手に入る。 闘技場で鍵を使う。戦う。 ■スケイル 地歴のみ。 遺跡探索で緑のウナギを見つける。 一定期間ごとにサカナのエサをやらないと死ぬので注意。 願いの水晶を緑のウナギにあげると仲間になる。 ちなみに、ウナギを食べても死ぬのは肉体だけらしい。 ■人化アウル 地歴のみ。 アウルがトーテムで好感度20以上、願いの水晶所持の状態でリクレール像に行く。 要S.EXP50P。 アウルとスケイルのどちらかしか人化することができない。 メガネはイベントでなくなる(選択肢次第)。 気づきにくいこと ■Sランク大会 武運部でAランクになると10月からSランク大会に参加できる。 ■銀行強盗 放棄地区で2回チンピラを返り討ちにして強盗コマンド(育成)を覚える。 強盗を10回するとイベントで戦闘。勝つと銀行強盗の誘い。 自由行動で放棄地区に行き、参加の返事をする(月の後半だとできない)。 15日くらい後に銀行強盗。 ■銀行の貸金庫(銀行強盗時) ロックハッカーがあれば開けられる。 貸金庫の中身は、一つを除きランダムで決まる。 ■502号室 シーナと絆を結んでいれば開けられる。
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好感度 全てのNPCは他のキャラに対する好感度を持っており、 いちばん好きなひと にばんめに好きなひと さんばんめに好きなひと よんばんめに好きなひと きになるひと いらいらするひと よんばんめに嫌いなひと さんばんめに嫌いなひと にばんめに嫌いなひと いちばん嫌いなひと のカテゴリに分けられる 好感度が変わる行動を繰り返せば、順位が変動することもある この順位は恋占いの巻物で確認できる他 話しかけたときに告白してくることもある 好感度上昇による利点 好感度が高いNPCに話しかけた際、ダンジョンのお土産をくれることがある お土産はランダムなアイテムで、在庫が尽きない限り何度でも無償で手に入れることが可能 好感度が高そうなNPCには積極的に話しかけよう 好感度が上がる行動 仲間にして敵を倒させる アイテムを買い取る 蘇生して代金を受け取らない 好感度が上がった仲間はハートマークが出るようだ 好感度が下がる行動 仲間にして殺してしまう 好感度が変動するイベント イベントがたまに起こって好感度が変動したりするようだ 告白 告白されたときに受け入れると結婚し、双面牡丹勲章を取得する 拒否すると好感度が下がるが一定値に下がるまでは なんど拒否しても告白されたりする 本気で嫌ならひたすら拒否しよう。そのうち諦める、ハズ?